网络游戏类产品有哪些品牌塑造与宣传的成功案例?

魔兽世界自不必说,以产品内容为品牌基石。梦幻西游以亲民主策徐波为初始品牌奠基,又用周杰伦代言重塑品牌的年前时尚特征。
腾讯逆战借电影东风、张杰人气,一举成功,开拓创新射击模式,换代射击游戏。
应该还有更多优秀案例,欢迎大家分享讨论。

9 个回答

征途网络广告

视频链接
上海巨人网络 的 《征途》网络游戏
史玉柱的 脑白金式营销
大型游戏《 征途 》网络营销的成功案例
史玉柱首创免费网游成功案例

除了LZ说那两个 补充一个《九阴真经》
打的武侠牌很好 又请了李连杰代言。
另一方面就是放眼全球,还有海外华人服。
http://gameonline.yesky.com/169/33313669.shtml

暂时想到一个,其他想到再补充。

宣传确实很重要,但是顶多能吸引人打开游戏而也。以前玩过一个叫幻想大陆的游戏,游戏很好,但是宣传不是很给力,却还是有很多人在玩。好玩的游戏,不用你费时间做宣传,玩家都会为你免费宣传的。就算只谈宣传,宣传也要符合实际,不能夸大,完美当时对神魔大陆的宣传,什么4D游戏的,被人骂神了的,反而引发人的反感。

明星效应什么的,太不靠谱了,费用也厉害,腾讯有那么多受众群,我们可没有,腾讯敢跟玩家所你用360就不要用QQ,试问还有其他那个公司敢?

梦幻西游,恐怕也不是因为周杰伦的原因哦,自然请不请明星是你们家的事,你家要是成功了,我们就眼红下,你们要是失败了,我们可就开心了,又少一个竞争对手。对我们家来说,踏踏实实的做好玩的游戏才是关键,宣传什么的那是后面的事情,没有交出能让人买单的产品,宣传再好也只是浪费资金而也。

成功的案例不一定是好的案例。
烂的没有底的只要能吸引眼球,找人唾骂也会是成功的营销案例。
现在的游戏宣传无非是哪几种:
1.明星效应。这个其实追溯起来并不太远,去年泷泽萝拉下海之后先后有几家游戏公司宣称请到了泷泽萝拉代言,虽然最后都确定是假消息,但是这帮无耻的商家仍然是得到了很多玩家的关注。
2.打擦边球。这点我就不用说了,小到没有听过名字的网页游戏,大到一些大的网游公司。毫无矜持的以一些色情的东西勾引玩家点击。这种有看过盗版电子书,免费电影网站还有就是日本爱情动作片的时候弹出的网页广告就明白了。
3.虚假宣传。说白了就是吹牛皮,国内并不是没有好的游戏技术,为什么做不出好的游戏?
我分析第一,中国人数众多,玩家基数大,这是世界上任何国家都不能比的。我们的游戏不需要面向全世界。国内人傻钱多,钱还挣不过来呢不想国外那些。
第二,只要是能玩的游戏都会实现盈利。现在做游戏的公司实在太多了。往前10年,大家只知道盛大,九城。往前5年,多了金山,完美时空,网易,TX相继出现。以前的网络游戏一只独霸,后来的网页游戏盛行,现在的移动端游戏,游戏行业在发展,游戏公司不想着怎么样做好游戏而是想着怎么样能最快的获取利润。中国游戏界已经慢慢走入资本主义了。最大限度的获取利润是他们的唯一目的。


我上面说的好像都和宣传没啥关系。以前一直在游戏公会待着,也喜欢玩游戏。不过现在没有一款游戏能让我有兴趣持续玩下去。只剩下吐槽了。

这方面砖家的经验还是比较丰富的,附上砖家的视频地址供观赏。
视频猛戳这里>>>

好的游戏都需要部分的"积淀",魔兽世界由魔兽争霸延伸的产品自身的一个新的文化世界观带动游戏自身的发展.梦幻西游以清新Q版风格策略加上名人效应代言推广同腾讯的逆战成功相同. 比如空中网的坦克世界,很好的运用了二战的战争元素作为自身的发展积淀.相应的也取得了很好的成功.个人觉得一个产品的发展取决的因素较多,不过重要的还是在于一些自身与外在的一些元素.魔兽的成功在于游戏本身的文化积淀,梦幻跟逆战则在于后期运用了外在的名人效应推广.综上所述,主要还是看一个内在元素跟外在后期运营推广..

抓住一切值得炫耀的东西,比如明星代言,知名团队或者个人制作,严谨的制作流程和时尚的工作环境,顶级音乐音效制作团队,等等 然后去各大游戏网站进行宣传,找工会进驻,精英内测,饥饿营销,如此这些手法,不过最后还是要看游戏的质量如何。

最应该注重的是独创性和趣味性,这样才能博得游民的青睐。

不考虑国内畸形的管制环境,世界上,没有一个网络游戏产品是靠炒作、宣传、策划塑造的。任何成功的游戏都是经典的产品,不管单机还是网游。
在国内,国外的游戏公司不能直接运营,只能找国内的公司代理,碍于经营,很多优秀的产品得不到国内上市的机会,或者得不到公平的推广机会。就目前来讲,盈利排在前列的IT公司很多都做网游或者代理网游,盛大、网易、九成、金山、完美时空、巨人、腾讯、网龙等等。
国产的游戏,主要功夫就在宣传和推广,挣到钱后就再换一批产品。没有一个能长时间留下来的经典的游戏,超过3年的都很少。因为他们的任务只是钱!
我们对比看暴雪:正常的公司是不会在开发产品屡战屡败之后还可以被这样那样的集团收购给钱继续进行开发工作的;正常的公司是不会在产品要面世之前发现一点点瑕疵或者可以改进的地方就宣布跳票的;正常的公司是不会让自己的产品可以开放端口的因为那个时候的插件一般称为外挂内挂各种挂;一家正常的公司也不可能做到平均两年出一款让人可以玩十年的游戏的;一般的公司这个时候早就挂了早就放弃了早就把自己的理念和坚持都卖掉了。
你能想象效果如此绚丽的巨型游戏要求的硬件配置如此的低吗?
因为,他们为了优化,宁肯推迟发布。他们仅仅是为了打造产品,不是钱。

国内的搞网游的公司无非就是为了利润,做的比韩国的游戏公司更无下限。所谓的品牌塑造就是砸钱,赤裸裸的用钱砸。对于boss来说,投出去的钱就是带着挣钱的目的的,那些风投关注的不是一个产品、一项事业,而是背后多少利润。
总结:我们国内所有的盈利的网游,都是在品牌塑造与宣传的成功案例!本质都是垃圾。

  1. 很久远以前的时候,就流行的一句话:好事不出门,坏事传千里!!!所以越恶心的东西越能让大家记住!
  2. 理解你的用户需求,通过挖掘别人没有挖掘过的需求,就能保证你的东西能让大家接受。 这两点史玉柱史大师都用得很不错!

再说一点:网络游戏,除了抄,抄,抄,砍人和妹子,还有什么更有意义的东东?可以思考一下

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